AGENDAS DE LEY
Aprobar leyes te da puntos políticos
En cada ronda se revela una Agenda de Ley, impulsada por el líder de la ronda.
Si se aprueba, su impulsor recibe 1 o 2 Puntos Políticos y se aplican los demás efectos indicados en la carta.
Cargando...Negociá. Votá. Traicioná.

Llegás a Monterra al frente de un partido político.
Diez provincias, un país por gobernar y varios rivales dispuestos a disputarte el poder.
Impulsá leyes, negociá votos y ganá influencia. Hay una sola regla: ningún voto es gratis.
CÓMO SE GANA
Ganás si cumplís tu Objetivo Político Secreto al final de una ronda. Cada partido tiene uno. Nadie más sabe exactamente qué necesitás.

ENTONCES LAS PREGUNTAS NATURALES SON
AGENDAS DE LEY
En cada ronda se revela una Agenda de Ley, impulsada por el líder de la ronda.
Si se aprueba, su impulsor recibe 1 o 2 Puntos Políticos y se aplican los demás efectos indicados en la carta.
CONTROL DE PROVINCIAS
Las provincias se controlan mediante Influencia: el partido con más fichas en una provincia toma su control.
Cada provincia que controlás te otorga 1 Punto Político. Para colocar Influencia en el mapa necesitás Caja: cada ficha cuesta 1 Caja. 1 Caja compra 1 Influencia.
CARTAS SECRETAS
Las Cartas de Acción se mantienen ocultas y pueden jugarse durante las votaciones para alterar su resultado o cambiar el balance de la partida. Algunas otorgan Puntos Políticos secretos, que se suman a tu puntaje sin que los demás lo sepan.
Hasta acá ya conocés el corazón de Monterra.Controlar provincias, aprobar leyes y jugar cartas secretas.
Ahora veamos cómo todo eso se ordena en una ronda.
CÓMO SE JUEGA
Al comienzo de la ronda, cada jugador puede colocar Influencia en cualquier provincia, por orden desde el líder. Cada ficha cuesta 1 Caja; en su turno puede colocar las que quiera o pasar.
Cuando todos colocaron o pasaron, controla cada provincia quien tenga más Influencia. Los empates y las provincias sin fichas quedan sin controlante.
Definida la Influencia, el líder revela una Agenda. La ley indica sus Puntos Políticos, las provincias que puede beneficiar o perjudicar y la Caja en juego.
Luego se revelan al azar tantas provincias como indique la Agenda: primero las beneficiadas y después las perjudicadas. Con toda la información visible, comienza la negociación.
Solo el líder de la ronda negocia votos. Puede hacerlo en público o en privado y ofrecer Caja, Influencia o Puntos Políticos de la Agenda a cambio de una promesa de votar Aprobar o Bloquear. Los demás pueden opinar y presionar, pero no pueden intercambiar recursos entre sí.
Aunque la conversación sea privada, los acuerdos sobre Caja, Influencia y Puntos Políticos quedan a la vista de todos. La promesa de voto puede mantenerse en secreto: cada jugador coloca su carta de votación boca abajo.
Si se entrega Influencia, cambia de partido dentro de la misma provincia. El líder decide cuándo termina la negociación y empieza la votación.
Una vez cerrada la negociación, llega la votación. Cada partido elige en secreto una carta de voto: Aprobar o Bloquear, y la juega boca abajo.
Además, puede jugar una carta secreta boca abajo, robar una carta del mazo o no hacer ninguna de las dos cosas y sólo votar.
Primero se revelan y resuelven las Cartas de Acción: pueden mover Influencia, cambiar la Caja o afectar la votación. Después se cuentan los votos finales y se define si la Ley se aprueba o se bloquea.
Quienes acompañaron el resultado ganan 1 de Caja. Si la Ley se aprueba, se aplican sus efectos y se reparten los Puntos Políticos acordados.
Ver un recuento en detallePREPARACIÓN
Se elige al azar un partido para comenzar a repartir cartas de Provincia. Se reparte una por vez en sentido antihorario hasta que aparece Capital Interior. Quien la recibe lidera la primera ronda; después, las cartas vuelven al mazo.
Cada jugador coloca 4 Influencias gratis. Primero, desde el líder y en sentido antihorario, cada uno coloca 2. El último coloca enseguida sus otras 2 y se invierte el orden hasta que el líder coloca sus 2 restantes.
Luego el líder revela la Agenda y las provincias afectadas, y empieza la negociación. En esta ronda no se puede comprar más Influencia.
DETALLES IMPORTANTES
En Monterra, el poder cambia rápido. Algunas Cartas de Acción te dan Sospechas al jugarlas; tus rivales también pueden sumártelas con sus cartas. Boca abajo no restan. Si una se revela como Escándalo, perdés Puntos Políticos.

Si una carta tiene una S en la parte inferior, al jugarla tomás una ficha de Sospecha.

Su resultado permanece oculto hasta que alguien la investiga.
AL DARLA VUELTA, PUEDE APARECER



Con Vocero Eficaz podés dar vuelta uno de tus Escándalos para que vuelva a ser Sospecha y deje de restarte puntos. También podés elegir descartar una Sospecha propia sin revelarla.
